传奇怀旧版多开器,手游有什么游戏可以搬砖吗?

很高兴能回答你的问题!

大家都知道市面上很多手游都比较不长久,前期人满为患,后期都冷冷清清,今天为各位推荐一款我一直玩的游戏《乱世王者》,里面挣钱的门道比较多,今天给大家列出主要几点!

买卖资源;俗称搬砖,收集城内外资源,采集粮.木.铁.宝石《注意只能卖非保护资源》。卖给大佬,现在价格比例每百万/0.03..0.03..0.3..3,一般一个账号一个月几百块钱不成问题。

2.卖兵,每周都有杀兵活动,分本国和跨国轮着来,价格一般每十万分5元,便宜的3元。

3.主攻稀缺兵种盾兵,很多联盟都缺这个兵种,有些联盟高价聘请。包括九鼎,楚汉,联盟战争都需要盾来抗伤害

4.卖皮肤,一般抽到一个皮肤价格5000至10000元。但如果你运气好,花点小钱钱抽到一个皮肤,恭喜你,最少2000元到手了,最多也就3000左右。本人有幸抽到一个,花了300块钱,卖了2000 。这个比较坑,不建议过多投入。

5.马上要出来个神器宫殿建筑,还没开放,里面造出来的装备,可以买卖,这是系统支持的,无需担心。

6.卖号,这个不用解释了吧!

总结,入这个游戏,需要投入过多精力。前期建议充点小钱,几百足以,号多建议多开,每个区都有大佬,买卖关系需要自己去经营,至于里面过多的玩法,建议你自己去探索,我在这里祝你赚得满满的!

谢谢大家,创作不易,喜欢的话,希望大家帮忙支持加转发!

传奇怀旧版多开器(手游有什么游戏可以搬砖吗)

为什么国产手游不开玩家自由交易功能?

在端游时期,交易系统似乎是所有MMO游戏的标配,而到了页游时期,只有部分页游还存在交易系统,而到了现在,大部分手游都没有交易系统,这是为什么呢?

手游玩家有交易需求大部分手游却没有交易系统,为什么?

事实上,早期不少手游是有交易系统的,例如《忘仙》、《萌仙OL》,后来也出现了像《时空猎人》、《苍穹之剑》等,但是这些游戏里之后的交易设计后来就慢慢淡化了,比如时空猎人曾有过通过邮件进行魔景交换的交易设置,但在后面也关掉了这一块功能。不少游戏设计者感到困惑,自己想往里面设计这个点,却没太多案例去深挖参考。

神武摆摊系统

神武手游摆摊系统

难道是因为手游玩家没有这样的需求吗?但我们注意到手游《神雕侠侣》中又有这样一种现象,交易的双方进行沟通,买方让卖方携带着自己需要的装备,然后被买方杀死,同时获得掉出的那个装备,接下来买方就会去淘宝给对方付钱。这样的一个交易过程其实已经印证了手游玩家是有交易这样的需求——或者至少证明,MMO手游是有这样的需求的。

针对各种现象和疑问,游戏陀螺和一些做策划和开发的同学,一起来探讨下做手游里的交易系统的难点和痛点。

从大方面说,这是做一个经济系统,涉及的是经济学的理论;而从小的方面,则是普通的交易,要考虑玩家的心理。可是,在手游里,似乎这一切还未开始就陷入了困局。

一.从慢工细活到争分夺秒:手游赶热潮 争取尽快上线

端游时期做MMO都投入了大量的研发成本,除了天价的研发经费,还有长达一两年的研发时间,对于交易系统这项复杂的工程设计,是能给机会试错的,网易的《传奇》,因多元的交易系统而备受称道,但制作方都了解,单搞一个交易系统,没点经验的人,测试都需要大半年的时间。

而对于分秒必争的手游制作,讲求短平快,赶上这波热潮才是最关键的需求。手游行业依然保持着摸索并赚快钱的状态,谁会轻易的面对复杂化局面呢。

二.自身条件:碎片时间多 没有足够的用户参与

交易系统是需要足够大量的用户参与,产生明细的社会分工才能发挥他的作用。而现在页游和手游的推广运营模式,很难让足够的玩家沉淀在同一个服之中(一个比较火的页游一个星期可能在平台开十几个服务器)。加上推广位的竞争激烈,导致页游和手游比端游浮躁得多,短视得多。根本没有兴趣再进行玩家的培养,一旦玩家不充值,更愿意去争取铺更多量获得滚服带动用户。

三.客观因素:经济系统设计复杂 需要较高能力

如果想要设计游戏里经济交易并不是简单的策划就能胜任,往往需要的是懂得经济理论的策划,否则很容易导致游戏内的经济不平衡,出现通货膨胀的情况,这会眼中影响到玩家的正常游戏。

网络游戏与现实社会经济体系有类似之处,除了可见的经济体系以外,还有隐性的不可见经济体系(价值体系),组织结构,信誉,时间,价值观等。而这一两年的很多手游策划都是新人,绝大多数手游策划还达不到这样的要求。经济系并不是简单理解,我发出去一块钱,回收一块钱,这是最合理的,其实这肯定会发生通货膨胀而且是严重的通货膨胀。(下一点就会提到为什么)

四.外来影响:工作室作弊现象难以控制

利用上面的漏洞,国内出现了大量针对网游的“刷机”工作室,这里的工作室刷机指的是刷游戏账号和游戏装备。游戏内有了交易体系后,这些工作室会利用24小时不停止运作的移动设备,让“小号”变成“大号”,并不断产出道具,达到自己不消费就能赚钱的目的。当出现工作室的时候,这些玩家拿到游戏中的“钱”并不是自己消费回笼到系统,而是继续流通,久而久之游戏经济系统必然出现通货膨胀的问题。

工作室

如果没有专门的人去防范这些作弊行为,带来是两重不良影响:既不能实现公司希望藉互动提高留存;那些充值也没能给公司带来实际收入,对于生命周期短的手游而言打击更大。纵观之前的一些端游产品不少都出现了严重的饿通货膨胀问题,比如《传奇》,《魔域》等等,相信老玩家们都能感受这些游戏金币如何从美元变成津巴布韦币的感觉。而能一直保持较好的经济系统只有《传奇》和《传奇》,当然,传奇在后面也出现了较大的问题。

控制工作室的方法不是没有,比如诸如梦幻推出押镖的钱只能是自己使用(储备金),限制产出等等一系列手段,但是这些都需要较大的思考、运营成本。

小结:另外,单独说下大部分的卡牌游戏为什么不设置交易系统。

一、卡牌和休闲手游一样,因为类型原因,更多占用碎片时间;

二、卡牌手游的最大收入一般都来源于抽卡;

三、如果允许用户间相互交易,会出现这样的情况:

1,一心想着赚钱的小号通过免费抽卡会一直把好牌给大号,那么造成的结果是直接冲击游戏的营收,大号就不要花钱了;

2,真正的玩家,普通卡一般到最后没什么用,都不会要,对于稀有卡牌是有要求的,不会出手,而那些没特别用处的稀有卡牌或许就比普通卡值钱一点点,所以最后造成的买不起“真正”稀有的只能自己来抽好了,因此设置交易系统意义也不大。

剩下的横版格斗、MMORPG等等类型手游则是由于赶热潮研发速度、没有足够用户、系统设计复杂,工作室作弊难以控制着4个主要原因。

做交易系统,有利也有弊,好的设计当然能带来更多的游戏体验,但没有不代表手游就不成熟。随着手游的玩法和互动的继续深挖,未来的研发商会如何克服难点,把交易系统很好的嵌入进去,满足玩家需求,推动游戏内市场的活跃度也是对深坑设计者们一种较大的考验。

只给你玩一款单机游戏?

在我看来那必须是塞尔达了。

如你所说,囚禁一年,我所理解的囚禁定是限制了基本的自由,不管是心灵上还是肉体上。而这期间能给我带来自由的希望和美好憧憬便成了最大的诉求。塞尔达这款游戏都能满足需求。

从两个方面讲讲我眼中的塞尔达。

游戏层面:首先这款游戏绝对是一款陪伴性极佳的游戏,因为它不仅有引人入胜的主线剧情,和各种有意思的支线剧情,更有开放度极高的活动空间,让玩家能更好的沉浸游戏其中,我在游戏中经常在做任务的过程中被其有趣的机关设计和逻辑方式吸引乐此不疲。

其次是游戏的各种隐藏玩法与各种小BUG的存在,我觉得该游戏开发者做的最精明的地方,允许它的存在让这款游戏有了很多的可玩乐趣。老玩家对于开始练习飞雷神时的抓狂应该都记忆犹新吧。怎么用雷电大剑电猪头。怎么复制连发弓。这些有趣的BUG不但为游戏的可玩性增色不了,也让游戏的过程充满了各种未知性。谁知道失败的飞雷神会把你带到哪里呢。

精神层面:游戏如何好玩这个我不多说了,网上比比皆是。而这款游戏最令人着迷的在我看来恰恰不是有意本身。

作为一款伴随2019年发布的游戏至今都有人在玩,我觉得最大的原因是游戏除了游戏本身带给我们的乐趣外,给人精神层面带来的愉悦也是必不可少的。我不知道还有多少像我这样的玩家,时不时的会打开柜子找出游戏卡,放到机器里,进去游戏后什么也不做,就是静静在草丛里漫步,听风吹过草地的声音,看夕阳落下的余晖,躺在满天繁星的夜空下,骑着马漫无目的的徜徉在游戏里。这一刻仿佛真的进入了游戏,你置身其中,所有的一切都那么真实,那么美好。

说到这款游戏有点话痨,可就这样依然有说不尽的话题。希望这样的答案能给你在游戏选择上有帮助。因为它值得一试。